Jak grać w CSManager
CSManager to gra menedżerska: nigdy nie celujesz i nie strzelasz. Wybierasz piątkę, ustalasz taktykę na rundę i wydajesz pieniądze. Ten poradnik przechodzi przez wszystkie systemy, których użyjesz w karierze, od pierwszego amatorskiego sezonu po rynek transferowy.
Wczytywanie…
Pierwszy sezon: z garażu do ligi
Kariera zaczyna się w dywizji Amatorskiej, z pięcioosobowym składem i małą kasą. Sezon to liga ośmiu drużyn, mecz i rewanż, rozgrywana przez czternaście tygodni. Skończ w pierwszej dwójce, a awansujesz; skończ w ostatniej dwójce, a spadasz. Co tydzień grasz jeden mecz, a reszta dywizji też gra, więc tabela zmienia się także bez ciebie.
Taktyka na rundę: fokus i timeouty
Przed każdą rundą wybierasz jedną z pięciu taktyk. Rush oddaje pozycję za szybkość, Default to wyważony wybór, Eco i Force to decyzje o pieniądzach, a Anti-eco karze rywala, który oszczędza. Każda opiera się na innych atrybutach, więc dobry wybór zależy od twojej piątki i od tego, na co stać drugą stronę. W każdej połowie masz też jeden fokus na gwiazdę i jeden timeout: przerywa serię rywala, pozwala zmienić tempo, ratowanie broni i moment użycia granatów do końca połowy, a może też przygotować zagranie va banque ze wszystkimi granatami na następną rundę.
Ekonomia rundy: dlaczego oszczędzanie wygrywa mapy
Pieniądze wpływają za wygrane rundy, fragi, podłożenia bomby i bonus za przegraną, który rośnie z kolejnymi porażkami: w 1.6 to jeden bonus dla obu stron; w CS:GO i CS2 każda połowa zaczyna się z jedną przegraną na liczniku, a wygrana cofa go tylko o stopień. Zakupy kosztują, a ci, którzy przeżyją, zabierają sprzęt do następnej rundy, więc dopłacasz tylko różnicę. Wybita drużyna kupuje wszystko od zera — dlatego strona, która już przegrała rundę, często ratuje broń: ostatni gracze wycofują się z bronią, zamiast ginąć na darmo, a runda kończy się na czasie albo na bombie. To samo sprawia, że runda eco jest prawdziwą decyzją: oddajesz tanio jedną rundę, a dwie rundy później wychodzisz z full buyem. Swoją kasę widzisz zawsze; kasa rywala to szacunek, nie fakt — a analityk w twoim sztabie ten szacunek wyostrza. Rywale grają pieniędzmi tak jak w grze: kupują na pistolówkę, wydają to, co koniec połowy i tak by wyzerował, i grają force, gdy porażka wciąż zostawia im pieniądze na full buy.
Role i atrybuty: piątka, która pokrywa mapę
Każdy gracz ma jedną rolę — AWPer, entry fragger, IGL, support albo lurker — i pięć atrybutów: aim, refleks, game sense, granaty i opanowanie. Role dają konkretne bonusy: AWPer rozstrzyga rundy z full buyem, entry wygrywa otwarcia, IGL wzmacnia taktykę, lurker to twój clutch, a support odzyskuje granaty. Piątka z jednym graczem na każdą rolę to punkt wyjścia; każda zdublowana rola kosztuje całą drużynę część jej oceny, więc pięciu AWPerów to obciążenie, a nie stack.
Trening, kondycja i morale
Każdy gracz trenuje własny fokus, a cały skład — z intensywnością, którą ustawiasz: im ciężej, tym większy postęp i większe zmęczenie. Zmęczonemu graczowi możesz dać tydzień odpoczynku: zrzuca zmęczenie, ale traci tygodniowy postęp. Kondycja przekłada się wprost na grę w meczu. Morale zmienia się z wynikami, z czasem gry i z kontraktami — gracz, który zarabia poniżej swojej wartości rynkowej, z tygodnia na tydzień jest coraz bardziej niezadowolony, dopóki nie przedłużysz z nim kontraktu. Każdy gracz ma też formę: gra powyżej tego, czego oczekuje się po jego poziomie, przyspiesza jego rozwój, a gra poniżej go spowalnia — nigdy nie odbiera atrybutów.
Transfery, kontrakty i scena wokół ciebie
Rynek ma dwie części. W zakładce Ten tydzień są gracze na sprzedaż, którzy przychodzą i odchodzą: wolni agenci i gracze klubów rywali. W zakładce Szukaj są wszyscy gracze klubów od dywizji poniżej twojej do dwóch powyżej. Prześwietl cel, żeby zobaczyć jego poziom, przybliżony potencjał, ile żąda jego klub i dlaczego oraz jaką ma pensję; potem negocjuj. Klub nie sprzeda swojej gwiazdy, jeśli gra w twojej dywizji lub wyżej. Gracz też wybiera: za zejście dywizję niżej żąda 15 % więcej, a z dwóch dywizji wyżej nie przyjdzie. Z graczem, któremu kończy się kontrakt, możesz w drugiej połowie sezonu podpisać prekontrakt: bez kwoty transferu, za premię, a do twoich rezerw dołącza w przedsezonie. Żeby sprzedać, wystaw gracza na listę transferową, a kluby złożą oferty; czasem przychodzą same. Sprzedaż zawsze daje mniej, niż kosztowałby zakup: zarabiasz tylko na graczach, którzy rozwinęli się u ciebie. Transfer kosztuje zgranie, więc stabilna piątka się opłaca. Każdy ruch zapisuje się w Ruchach kadrowych, pod rynkiem.