Como jogar CSManager

CSManager é um jogo de manager: você nunca mira e nunca atira. Você escolhe os cinco, chama o round e gasta o dinheiro. Este guia percorre todos os sistemas que você vai usar numa carreira, da primeira temporada amadora ao mercado de transferências.

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Sua primeira temporada: da garagem à liga

A carreira começa no nível Amador com um elenco de cinco jogadores e um caixa pequeno. A temporada é uma liga de oito times em turno e returno ao longo de catorze semanas. Termine entre os dois primeiros e você sobe; entre os dois últimos e você cai. A cada semana você joga uma partida, e o resto da divisão também joga, então a tabela se mexe sem você.

Chamar o round: táticas, foco e pedidos de tempo

Antes de cada round você escolhe uma das cinco táticas. Rush troca posição por velocidade, Default é a chamada equilibrada, Eco e Force são decisões de dinheiro, e Anti-eco pune o rival que está economizando. Cada uma se apoia em atributos diferentes, então a chamada certa depende dos seus cinco e do que o rival pode pagar. Você ainda tem um foco de jogador estrela e um pedido de tempo em cada tempo: ele corta a sequência rival, deixa você mudar o ritmo, quando salvar as armas e quando usar as granadas até o fim do tempo, e pode preparar uma jogada com todas as granadas para o round seguinte.

A economia de round: por que economizar ganha mapas

O dinheiro vem de rounds vencidos, abates, plantas da bomba e um bônus de derrota que cresce com as derrotas: no 1.6 é um só para os dois times; no CS:GO e no CS2 cada tempo começa com uma derrota contada e vencer só baixa um degrau. Comprar custa, e os sobreviventes levam o equipamento para o round seguinte, então você só paga a diferença. Um time zerado recompra do zero; por isso um lado que já perdeu o round costuma salvar: os últimos saem com as armas em vez de morrer à toa, e o round acaba no tempo ou na bomba. É isso também que faz do eco uma decisão de verdade: você entrega um round barato e dois rounds depois entra com compra completa. Você sempre vê o seu caixa; o do rival é uma leitura, não um fato — e um analista no seu staff refina essa leitura. Os rivais jogam o dinheiro como no jogo: compram no round de pistola, gastam o que o fim do tempo apagaria e forçam quando perder ainda os deixa com compra completa.

Funções e atributos: um cinco que cobre o mapa

Cada jogador tem uma função — AWPer, entry fragger, IGL, support ou lurker — e cinco atributos: mira, reflexos, leitura de jogo, utilitários e frieza. As funções dão bônus específicos: o AWPer decide a compra completa, o entry ganha as aberturas, o IGL reforça a chamada, o lurker é o seu clutch, o support recupera utilitários. Um cinco com um de cada função é a referência; cada função repetida custa ao time inteiro uma fatia da sua nota, então cinco AWPers é um peso, não um acúmulo.

Treino, condição e moral

A cada semana você treina um jogador ou faz um exercício de equipe. Os ganhos são pequenos e graduais, e o treino gera fadiga, então você alterna trabalho e descanso. A condição alimenta diretamente o desempenho em partida. A moral se move com os resultados, com o tempo de jogo e com os contratos — um jogador pago abaixo do seu salário de mercado fica insatisfeito semana após semana até você renová-lo. Cada jogador também tem sua forma: render acima do que o nível dele prevê acelera o quanto ele evolui, e render abaixo freia — sem nunca tirar atributos.

Transferências, contratos e a cena ao seu redor

O mercado tem duas partes. Em Esta semana estão os jogadores à venda, que entram e saem: agentes livres e jogadores de clubes rivais. Em Buscar estão todos os dos clubes desde uma divisão abaixo da sua até duas acima. Observe um alvo para ver o nível dele, uma ideia do potencial, o que o clube pede e por quê, e o salário; depois negocie. Um clube cuja estrela joga na sua divisão ou acima não a vende. O jogador também escolhe: para descer uma divisão ele pede 15 % a mais, e de duas divisões acima ele não vem. Quem está no fim do contrato pode assinar um pré-contrato na segunda metade da temporada: sem transferência, com um bônus, e ele chega às suas reservas na pré-temporada. Para vender, coloque um jogador nos Transferíveis e os clubes farão ofertas; às vezes elas chegam sem você pedir. Vender sempre rende menos do que custaria comprar: você só lucra com quem fez evoluir. Contratar custa entrosamento, então um cinco estável é recompensado. Cada movimento fica registrado em Movimentações, abaixo do mercado.